Uwaga - nie wynajmujemy pojedyńczych urządzeń Zestaw MEGA GIER (4 namioty, 10 animatorów,10 gier)
RAPELLI Och nie! Gąsienice chowają się w kapuście – wywab je ze środka i schwytaj najwięcej jak da się. Rolnik się złości, że kapustę coś mu zjada. replica watches To mała gąsienica śniadanie, obiad i kolację na jego polu zjada. Pewnego dnia na kapustę wybrały się gąsienice tłuste. Akurat rolnika spotkały, i szerokim łukiem ominąć go chciały. Widły przed oczami im stanęły, a potem z ziemi się wyjęły i w ich kierunku pomknęły. Gąsienice pod ziemią zniknęły.
2-6 graczy, każdy gracz wybiera kolor gąsienicy. Grę rozpoczyna gracz, który pierwszy wyrzuci Joker, potem następuje ruch zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rzucamy dwoma kostkami jednocześnie, by wylosować kolor i ruch gąsienicy: - kostka z kolorami oznacza kolor gąsienicy - kostka ze strzałkami oznacza ruch np.; - Joker – gąsienica jest Twoja - trzy strzałki - wyciągnij gąsienicę w wylosowanym kolorze o trzy segmenty…
ZWYCIĘŻA gracz, który zbierze najwięcej gąsienic w swoim kolorze.
JAJECZKA Byłeś raz jajkiem mądrzejszym od kury? Kura wtedy wyłazi ze skóry, Prosi, błaga, namawia: „Bądź głupsze nie spadaj!” Lecz co można poradzić, kiedy się ktoś uprze?!
2 graczy - każdy ustawia swoją wieżę z jajek i podstawek dopasowanych kolorem. Gracze zaczynają budowę równocześnie na sygnał.
ZWYCIĘŻA gracz, który pierwszy ustawi wieżę z jajek.
PALLINA Entliczek – pentliczek, czerwony stoliczek a na tym stoliczku pleciony koszyczek, w koszyczku pałeczki, a na nich kuleczki na kogo wypadnie na tego bęc.
Zręczność wymagana! Twoje kulki nie mogą spaść na dno.
Każdy gracz wybiera swój kolor, taki sam dla patyczków i kulek. Najmłodszy gracz zaczyna. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara następuje kolejka następnego gracza. Każdy gracz wyciąga po jednym patyczku w wybranym przez siebie kolorze uważając, by jego kule nie upadły oraz jednocześnie starając się, aby kule innych graczy spadły. Będzie trzeba mocno główkować, aby wyjąć taki patyczek, który nie naruszy Twoich kulek a jednocześnie spowoduje wypadnięcie kulek przeciwników.
ZWYCIĘŻA gracz, który utrzyma najwięcej kulek w górnej części koszyka, lub którego kula spadnie ostatnia.
JENGA Czy jesteś dobry w te klocki? Wybuduj wieże i pokonaj grawitację - po prostu wyjmij klocki z wieży i układaj je na górze.
Możesz używać tylko jednej ręki. Gracze na przemian wyciągają jeden klocek z dowolnego piętra wieży i kładą go na szczycie, uważając, by wieża się nie zwaliła. Możesz dotykać i przesuwać inne bloczki zanim znajdziesz ten właściwy. Jeśli nie został ukończony jeden poziom, nie możesz budować kolejnego.
ZWYCIĘŻA gracz, który utrzyma wieżę.
TRIOMINO Jeden nosek, oczka dwa, trzy trójkącik boki ma. Chcecie szybciej?, więc w porządku, policzymy od początku. Strategia, ślepy traf i nowe wyzwania! Wkraczasz w zupełnie inny wymiar - trójkątne domino.
4 graczy – każdy wybiera po7 trójkątów, pozostałe trójkąty zostają w grze jako zapas jeśli nie będziesz już miał ruchu. Gracze próbują dopasować bok własnego Triomina do jednego z leżących na stole pod względem sumy boku i kolejności liczb. Grę rozpoczyna gracz, który ma trójkąt z najwyższą liczbą punktów.
ZWYCIĘŻA gracz, który pozbędzie się pierwszy trójkątów, lub ma najmniejszą sumę pozostałych trójkątów.
PIRAMIDA Gramy w kulki – logicznie! Zostań konstruktorem, zbuduj piramidę i niech Twój kamień (kula) będzie na szczycie!
2 graczy – budują piramidę z kul. Gracze otrzymują po 15 kulek każdy. Celem gry jest zbudowanie piramidy tak, aby składała się ona w większości z kulek przeciwnika, a ostatnia, szczytowa kulka była Twoja! Kule kładziemy na zmianę, jeśli utworzony zostanie kwadrat na którymkolwiek poziomie, zawodnik może: - przenieść kulę z bazy na kwadrat, lub inne miejsce, - lub przenieść kulę z makiety na kwadrat (o co najmniej jeden poziom w górę), pod warunkiem, że kula ta nie podtrzymuje innych kul.
ZWYCIĘŻA gracz, który ustawi swoją kulę na szczycie piramidy, lub gdy przeciwnik nie może już wykonać ruchu.
ZASADY DLA ZAAWANSOWANYCH Jeśli gracz umieści w poziomie w linii prostej 4 swoje kule (a 3 na 2 poziomie), lub kwadrat z 4 swoich kul to może zabrać 1 lub 2 swoje kule z planszy (nie będące podstawą).
MASTERMIND Wejdź w świat logicznego myślenia! Zostań mistrzem logiki!
2 graczy: Gracz A ustawia swój kod kolorów (mogą się powtarzać). Kod (kolorowe krążki) zostaje umieszczony w czterech zakrytych zasłonką otworach, więc nie jest widoczny dla drugiego gracza. Gracz B stara się odgadnąć kod w 10 rundach zapisując wyniki i wykorzystując kołki: - białe – dany kolor występuje, ale jest na złym miejscu - czarne – prawidłowe umieszczenie koloru.
ZWYCIĘŻA gracz, który odgadnie kod kolorów w najmniejszej ilości ruchów.
MARCO POLO Nadchodzi czas na żeglowanie, ale burza jest na morzu. A my żeglujemy przez spienione wody przez białe grzywy fal nie ściągamy żagli nie puszczamy steru, bo nagrodę dostaną Ci, co wytrwają
2 – 6 graczy układają ładunek na ruchomym pokładzie. Gracze na przemian rzucają kostką i losują wskazówki, jaki ładunek (jaki kształt ładunku) mają umieścić na pokładzie: - kwadrat – połóż kwadratowy ładunek na pokładzie - kółko – połóż walcowaty ładunek itd… Jeśli potrącisz statek, lub ładunki z pokładu to odpadasz z gry.
ZWYCIĘŻA gracz, który najdłużej zostanie w grze.
CONNECT Jesteś dobrym strategiem!? Sprawdź i zagraj z nami w ponadczasowy CONNECT!
Ułóż cztery żetony w linii (pionowej, poziomej lub po skosie), ale uważaj na ruchy przeciwnika i przygotuj się do blokowania oraz kontro- wania! Gracze wykonują ruchy na przemian, w jednym ruchu można użyć tylko jednego żetonu.
ZWYCIĘŻA gracz, który pierwszy ułoży 4 żetony w linii
KÓŁKO I KRZYŻYK Masz nieodparte wrażenie, że wkraczasz w proste „kółko i krzyżyk?!” TAK tyle, że większe, lepsze, uzależniające i wreszcie pozbawione podstawowej wady – TU NIE MA REMISÓW!
2 graczy – gracze ustawiają 5 swoich kostek(O lubX) w linii poziomej, pionowej lub ukośnej. W czasie rozgrywki gracze na przemian wybierają jedną z brzegowych kostek i obracając ją swoim znakiem (kółko lub krzyżyk) ku górze umieszczają ją ponownie na planszy przesuwając dowolnie wybrany rządek kostek tak, aby uzupełnić miejsce wyjętej przed chwilą kostki. Kostka nie może zostać odłożona na miejsce, z którego została wzięta! Ruchy można wykonywać jedynie kostkami z własnym znakiem lub neutralnymi,
ZWYCIĘŻA gracz, który pierwszy ustawi 5 swoich kostek w linii poziomej, pionowej lub ukośnej.
BIG POINT znaleźliśmy schody ciekawi idziemy w górę „za każdym stopniem odkrywamy coś więcej i coraz bardziej chcemy iść dalej czasami zatrzymujemy się i spoglądamy w dół, jak dużo uszliśmy i czy warto iść... ale coś pociąga nas w tym wchodzeniu po nich idziemy wyżej, chociaż coraz częściej przystajemy. „ na górze stoimy i liczymy punkty. Zbieraj krążki i… pnij się po schodach, aby zdobyć jak najwięcej punktów.
2 -5 graczy, kolejność ruchu według wskazówek zegara. Kolejność krążków nie ma znaczenia. Gracz przesuwa swój pionek na najbliższy krążek w tym samym kolorze. Następnie zbiera pierwszy wolny krążek ze ścieżki leżący przed lub za nim. Klocki trzymamy ukryte w dłoni. Jeśli nie masz już wolnych krążków pomiędzy pionkiem a schodami, przesuń go na schody – na najwyższy wolny stopień. Możesz teraz zabrać krążek odpowiedniego koloru z kupki obok schodów. Jeśli masz czarny krążek, daje ci on możliwość wykonania kolejnego ruchu. Gra kończy się kiedy ostatni pionek dotrze do schodów – wtedy podliczamy punkty.
ZWYCIĘŻA gracz z najwyższą ilością punktów.
Pobierz pełny opis w pdf |